• Квест маг август. Квест маг - полный гайд по архетипу

    Рыцари Ледяного Трона - это новые карты, которые были привнесены в Hearthstone вместе с одноименным дополнением. Всего было добавлено около 135 карт, однако пугаться не стоит, так как непосредственно Рыцарями являются только особые карты. В нижеследующей статье вы найдете все актуальные колоды с Рыцарями Ледяного Трона, которые были составлены топовыми игроками и стримерами.

    Необходимо заметить, что представленные колоды могут быть изменены в будущем, так как «мета» (лучшие колоды) постоянно меняется. В любом случае, грубых ошибок здесь не будет, так как, что уже было отмечено, колоды ниже создавались исключительно мастерами Hearthstone.

    Если у вас не будет получаться играть за какую-либо колоду, не стоит расстраиваться, так как в целом они являются лишь набором идей, интересных комбо и умных взаимодействий.

    Необязательно копировать все подчистую, так как суть каждой колоды сведена к одной конкретной идее, которую вам следует выявить для себя. Все остальное же, что не влияет на общий ход игры, можно заменить пожеланию.

    В оин с Рыцарями Ледяного Трона

    Темпо-Воин

    Данная колода базируется на соединении эффектов вихря и юнитов, которые взаимодействуют с ним. Так, герой Воин получит Рыцаря смерти Гарроша, который как раз подойдет для вышеописанного эффекта.

    Рука мертвеца поможет вам переживать затяжные бои, а специальные карты муллигана - быстрее вытаскивать необходимые вещи из колоды.

    Комбо-Воин

    Как и предыдущая, данная завязана на Вихрях, но отчасти также сведена к темповым комбинированиям в течение каждого хода между картами Яростный пиромант и Волшебный великан.

    В прошлом вы уже могли видеть похожую сборку (разумеется, без Рыцарей), однако теперь её актуальность лишь возросла. Приготовьтесь к тому, что эта колода потребует от вас много сил для освоения.

    Темпо-Воин №2

    Вторая версия Темпо Воина, предлагающая более жесткую игру.

    В этой колоде вы не будете использовать Рыцарей для данного героя, однако опробуете короля из джунглей.

    П аладин с Рыцарями Ледяного Трона

    Мидрейндж-Паладин с мурлоками

    О синергии Паладина и мурлоков не знает только новичок Hearthstone. Данная колода прекрасно показывала себя и до введения DLC, но теперь, когда в игре появились Рыцаря ЛТ, она стала ещё сильнее.

    Не считая привычных комбо, приготовьтесь использовать божественные щиты вместе с новыми картами. Если же эффективность этой синергии вам не понравится, то просто замените карты с соответствующей особенностью на какие-нибудь другие (вроде Утера Черного Клинка, как вариант).

    Агро-Паладин

    Колода из первобытных времен Hearthstone, которая последнее время нечасто использовалась игроками на высоких рангах.

    Сейчас, когда в игре появились Божественные щиты новой пробы, с ней снова можно попытать счастье.

    О хотник с Рыцарями Ледяного Трона

    Охотник-Контроль

    Увлекательная колода, создатель которой сразу заверил, что суть её сведена прежде всего к фану, а не продвижению в рейтинге. Она показывает себя достаточно средне даже среди других колод своего героя, однако предлагает совершенно новый взгляд на класс.

    Если вы всегда любили Охотника, но его стандартный геймплей вам поднадоел, то имеет смысл воспользоваться этой сборкой.

    Д руид с Рыцарями Ледяного Трона

    Рамп-Друид

    В этом дополнении Друиды довольствуются огромным количеством мощных и гибких карт.

    Как вы можете видеть на скриншоте, в первую очередь колода берет картами разгона, из-за чего её и назвали «Рамп».

    Джейд-Друид

    Эта же сборка не выглядит чем-то новым и название её давно на слуху.

    Крадущийся упырь может особенно подпортить вам кровь, но, если вы не страшитесь трудностей, то дерзайте!

    Агро-Друид

    Часто встречаемая колода, которая практически не получила изменений. Сборка обошлась практически без добавления карт из нового DLC, но это обусловлено прежде всего её изначальной силой.

    Карта Пирата осталась той же, равно как и многие другие, так что и заменять в колоде многого не пришлось.

    Ш аман с Рыцарями Ледяного Трона

    Эволюция-Шаман

    Привычная сборка, завязанная на карте Эволюция, с чем Шаманы постоянно играются. Жажду крови было решено убрать, так как Тралл плохо комбинируется с ней (поэтому забудьте про стандартные тотемы).

    Новые же Рыцарь и Костяная кобыла показывают себя превосходно - особенно последняя, так как дает дополнительный бурст и защиту.

    Р азбойник с Рыцарями Ледяного Трона

    Н’Зот-Разбойник

    Средняя по силе сборка, которая и в прошлом отличалась сложностью и была завязана на случайности. Рыцаря ЛТ не превратили её в мету, однако поставили на уровень других интересных колод.

    Тактика же сведена к использованию Предсмертных хрипов - способностей у карт, которые срабатывают после их смерти или по активации специальной картой. Также вы должны комбинировать Големов.

    Миракл-Разбойник

    Если вы предпочитаете играть за этот класс и не хотите проигрывать, то в таком случае обратите внимание на эту сборку. Она и прежде отличалось большой силой, однако теперь колода может создавать новые комбо.

    Умеранг и Теневой клинок позволят вам быстро чистить стол и ослаблять противника, не подставляясь при этом под удар и не тратя силы своих юитов.

    Вы также можете добавить сюда Принца Валанара вместо Шеразин, так как и эта карта прекрасно показывает себя в текущей сборке.

    Ж рец с Рыцарями Ледяного Трона

    ОТК Казакус-Жрец

    ОТК - это убийство за один ход, на чем, собственно, и завязана эта колода. С помощью многочисленных сильных карт в сборке вы сможете наносить колоссальный урон и проводить длительные комбо.

    Прежде всего вам придется полагаться на Раза Плененного и Темного жнеца Андуина. Помимо них, вы также можете перейти к использованию зацикленных Темных видений, что достигается с помощью парочки Элементалей.

    Релиз «Рыцарей Ледяного Трона» позади, эмоции поутихли, а мета со временем устаканилась. Теперь всё внимание смещается в сторону будущего Hearthstone: игроки начинают задумываться, помогло ли дополнение вообще улучшить игру.

    В этой серии статей мы рассмотрим дополнение «Рыцари Ледяного Трона» с точки зрения каждого класса - почему одна колода работает лучше другой и как вообще «рыцари» повлияли на различные классы? Начнём разбор с Друида, Охотника и Мага.

    Друид

    Друид - самый спорный класс в дополнении, и именно о нём следует говорить в первую очередь. Изменения карт вышли совсем недавно и, поскольку их было не так много, мета более менее стабильна. До выхода «Рыцарей Ледяного Трона» Друид находился в очень странном положении: «Агро Друид» был одной из самых мощных и популярных колод (топ-5 на протяжении «Экспедиции в Ун’Горо»), в то время как процент побед «Джейд Друида» не был слишком высоким.

    В конце меты «Экспедиции в Ун’Горо» «Джейд Друид» стал одной из самых популярных колод в игре. С точки зрения силы Друид был «выше среднего» - примерно наравне с «Токен Друидом», хотя эта колода и не находилась в первом эшелоне. На самом деле «Токен Друид» не нуждался в том, чтобы становиться жизнеспособным: это была бы сильная колода с мощной ранней игрой, даже если бы она ничего не получила из дополнения «Рыцари Ледяного Трона». На деле же ей досталось несколько отличных карт - «Владыка склепа» и «Друид-роевик» - которые также являются прекрасными целями под баффы.

    Тем не менее, другие медленные архетипы Друида нуждались в новых картах. Медленные колоды Друида всегда боролись с двумя вещами: большим количеством существ на столе и большими миньонами. Первая проблема была исправлена ​​с помощью введения «Ползучей чумы»: даже после нерфа карта выполняет свою роль очень хорошо. «Пряха судьбы» - еще один вариант зачистки стола для Друида, но его довольно легко обыграть: он скрывает эффект, но ему может навредить немота. У Друида никогда не было сильных ремувалов (именно из-за этого некоторые колоды до сих пор играют неоптимальную карту «Близость к природе»). «Паутина» (и, аналогичным образом, «Малфурион Пагубный») призывают ядовитых пауков, которые иногда пригождаются, но они весьма уязвимы и могут быть уничтожены до того, как реализуют свой потенциал.

    «Тотальное заражение» - лучшая карта дополнения. Она обладает невероятным эффектом - стоимость в 10 маны кажется высокой, но Друид может разыграть её намного раньше положенного, благодаря дополнительным кристаллам маны с «Буйного роста», «Хранителю болот» и так далее. Единственная карта, которая действительно оказалась бесполезной - «Мертвая Хватка»: она хоть и лучше, чем «Укус», это больше похоже на более слабый вариант «Когтя». «Хандронокс» и «Крепкий мародер» - определенно не лучшие карты для Друида сейчас, но кто знает, что Blizzard введут в следующих дополнениях.

    В «Рыцарях Ледяного Трона» было введено много мощных карт, что позволило повысить популярность Друида. Класс имел две популярные колоды: «Джейд Друид» и «Агро Друид». Это, несомненно, был сильнейший класс перед введением нерфов. Тем не менее, изменение «Озарения» поразило Друида намного сильнее, чем прогнозировали игроки: класс остался неплохим, но больше нельзя сыграть, например, «Хранителя болот» на второй ход, а «Тотальное заражение» - на восьмой. Впрочем, мощные карты всё ещё присутствуют в коллекции Друида, просто колоды стали более сбалансированными.

    Как дополнение повлияло на Друида? -Хорошо

    «Озарение» было бы изменено в любом случае, это просто произошло тогда, когда класс получил невероятно сильную карту. Все мощные карты еще существуют и класс обязательно останется в мете.

    Охотник

    Класс находился в спорном положении в течение прошлого года. Несмотря на то, что Blizzard снова пытались подтолкнуть Охотника к созданию медленных колод, он продолжал терпеть неудачу. Агрессивная стратегия всегда работала для Охотника лучше, но это не помешало разработчикам попытаться придумать новые способы замедления работы класса.

    В прошлом дополнении Охотник находился на очень низких строчках по результатам всех мета-отчетов. «Едва ли жизнеспособный» - лучшая фраза, которая описывала класс. «Мидрейндж Охотник» - единственная колода, которая начинает подниматься, чтобы уничтожать неоптимизированные колоды, но в конечном счете скоро теряет популярность. Что касается «Контроль Охотника», очень сложно сказать, что действительно нужно этому архетипу, чтобы стать была жизнеспособным.

    Охотник получил несколько карт, основанных на взаимодействии предсмертных хрипов: «Ложная смерть», «Трупная вдова», «Взрывной нетопырь» и «Поганый стрелок». Эти карты лишь кажутся неплохими, на деле же они очень медленные и неэффективные. Также были введены и неплохие карты - «Заштопанный следопыт» и «Ловчий смерти Рексар» - которые исправили некоторые слабые стороны Охотника, предоставляя добор карт и зачистку стола.

    Как и следовало ожидать, Охотник не смог подняться на вершину. Он выглядел многообещающим и через неделю оказался на третьем уровне во всех мета-отчетах. Последние изменения в балансе карт изменили его положение и сделали агрессивную стратегию более жизнеспособной.

    Что до «Фейс Охотника» - он был не лучшей колодой, поскольку ему составляли конкуренцию «Агро Друид» и «Пират Воин», которые сейчас не столь популярны. Так что сейчас «Фейс Охотник» может быть популярным и сильным, но это связано с изменениями в балансе, а не благодаря дополнению.

    Как дополнение повлияло на Охотника? -Нейтрально.

    «Рыцари Ледяного Трона» не добавили ничего к инструментам Охотника. Вернее, новые карты были сосредоточены вокруг контроль-версии. Нельзя оценивать набор как «плохой», потому что он имеет некоторый потенциал. Хоть «Ловчий смерти Рексар» и является самым слабым Рыцарем смерти, он может быть хорошей основой для колоды «Контроль Охотника».

    Маг

    Исторически сложилось так, что Маг ассоциировался только с двумя видами колод: медленными, контролирующими стол и блокирующими летальный урон «Ледяными глыбами», и быстрыми, которые ориентировались на темп, обладающими хорошим взаимодействием существ и заклинаний.

    В «Рыцарях Ледяного Трона» Маг получил не самые лучшие карты. «Секрет Маг» - единственная жизнеспособная колода, но не очень сильная. Её жизнеспособность увеличилась с внедрением в игру изменений карт Воина и Друида, но это далеко от первого уровня. Все виды контроля и даже «Квест Маг» сейчас находятся на дне меты.

    «Жуткая кудесница» - самая играбельная карта Мага в дополнении: она довольно дешёвая, имеет хорошие характеристики и создает дополнительное заклинание, которое можно комбинировать с чем-то в будущем. «Симулякр» отлично подходит для «Квест Мага» для повышения процента побед против колод, использующих «Грязную крысу».

    «Ледяной лич Джайна» - хорошая карта в теории, но сейчас она просто не работает. Она неплоха сама по себе, но колода, построенная вокруг неё, довольно стара по сравнению с лидерами меты. Другие карты, полученные Магом, были довольно слабыми: «Дыхание Синдрагосы» и «Хладный дух» выглядят неплохо в теории, но в деле не так хороши. «Ледяной ходок», «Обреченная ученица», «Ледяные загадки» - и вовсе не более чем шутка разработчиков.

    Как дополнение повлияло на Мага? -Плохо.

    Никто не понимает, что действительно нужно Магу. Инструменты, которые класс получил, не очень полезны. Они могут стать лучше в будущем, но всё же трудно назвать полученный набор хорошим для класса, когда единственный жизнеспособный архетип «Секрет Мага», по сути, использует ту же колоду, что и раньше.

    Друид, даже несмотря на все изменения, остался отличным классом, Маг не получил никаких играбельных карт в дополнении, а Охотника снова пытаются подтолкнуть к контроль-колодам.

    В следующем выпуске мы рассмотрим Паладина, Жреца и Разбойника. До скорого!


    Квест Маг «Рыцари Ледяного Трона». На эту колоду возлагали большие надежды в предыдущем дополнении, но они не оправдались. Как эта колода играет сейчас?

    Квест Маг с картами «Рыцари Ледяного Трона»

    Код для импорта колоды в Hearthstone:

    Что называется “дожили”. Квест Маг в какой-то момент стал лучшей колодой мага в новом дополнении. Совсем недавно в это никто бы не поверил.

    К несчастью, даже эта “лучшая” колода барахтается в районе черты 50% винрейта, то и дело пересекая ее то в одну, то в другую сторону. Да уж, плохи дела у Джайны.

    Архетип практически не изменился, если, конечно, не считать одну копию [Симулякр], который, как правило, добавлен для того, чтобы положить в колоду третью копию [Ученица чародея] и быстрее собрать комбинацию.

    В остальном, колода та же самая. Здесь все так же много контроля, добора и живучести. Без этого никуда.

    План на игру

    В стартовой руке оставляйте:

    • [Связующая спираль] – обязательно!
    • [Арканолог]
    • [Болтливая книга]
    • [Инженер-новичок]

    Необходимости в остальных картах зависит от того, знаете ли вы какой колодой играет ваш соперник. Если, к примеру, вы играете против Воина, то оставьте [Вестник рока], так как, если ваш соперник – Воин на Пиратах, это существо может выиграть вам матч, а если это Контроль Воин, то вы и так победите, у этого архетипа просто не хватит урона, чтобы заковырять вас.

    Вы должны помнить, что во время матча у вас есть только 3 цели:

    1. Выживать
    2. Добирать карты
    3. Выполнять задачу

    Именно в таком приоритете. Никогда не атакуйте героя соперника, когда вы выполните Задачу, у вас в руке будет БЕСКОНЕЧНЫЙ урон, так что разменивайтесь и только разменивайтесь.

    Самое крутое средство выживания – [Вестник рока], но старайтесь разыграть его только в комбинации с [Кольцо льда] или [Снежная буря]. Его эффективность многократно возрастет.

    Главная проблема начинающих Квест Магов – они не считают карты в руке и иногда набирают в руку больше, чем 10 штук, сжигая ключевые карты. Не надо так. Арифметика – ваш друг.

    Она же, кстати, поможет вам понять, когда нужно заканчивать игру. Комбинация с бесконечным уроном выглядит вот как:

    • [Ученица чародея] + [Ученица чародея] + [Копия из лавы] + [Копия из лавы] + награда за [Связующая спираль]. Итого = 8 маны.
    • Пропуск хода. Благодаря Задаче вы сразу начнете свой второй ход
    • [Архимаг Антонидас] + любое заклинание. Итого = 7-10 маны. Вот и все. Антонидас будет генерировать вам бесконечные бесплатные [Огненный шар], которыми вы закидаете соперника и вам абсолютно все равно сколько у него здоровья.

    Здравствуйте, уважаемые читатели сайт!

    В этой статье вы увидите гайд на Квест Мага – свежий архетип Экспедиции в Ун’Горо, построенный на новой механике легендарной задачи класса, с помощью которой можно наносить бесконечное количество урона за один ход. Эта особенность позволяет называть архетип иногда не Квест Маг, а ОТК Маг или ТТК Маг (технически, убийство совершается за два хода, но между ними нет хода оппонента), есть и другие названия: Маг с заданием , Экзодиа Маг и так далее. Без длинных предысторий читателю предлагается сразу же погрузиться в гайд на этот архетип, который начнется, как и все гайды, с самой колоды, обзора ключевых и опциональных карт в ней, а также возможных альтернативных сборок.

    Это самая популярная и стандартная колода Квест Мага , ее автором является Tyler, хотя подобные листы были и у многих других стримеров еще в первые дни дополнения Экспедиция в Ун’Горо, например, у Dog.

    Следует разобраться, какую роль несут 30 карт в этой колоде. Всего можно выделить несколько групп, выполняющих разные функции:

    • Непосредственно сама комбинация, которая занимает непривычно много места: Архимаг Антонидас, две Ученицы чародея, две Копии из лавы.
    • Комбинация, конечно же, не будет работать без Связующей спирали и карт, нужных для ее выполнения: Болтливые книги, Петроглифы и Фолианты заговорщика.
    • Для реализации комбинации, как вы видите, нужно очень много карт, поэтому крайне важна механика перебора колоды, которой тоже в излишке: два Собирателя сокровищ, два Инженера-новичка, два Арканолога, два Вайш’ирских оракула, два Интеллекта чародея.
    • Оставшиеся карты нужны для выживания, ведь пока вы перебираете колоду в поиске комбинации, враг не будет смотреть на вас и ждать своей смерти, он будет сопротивляться. Дабы сдержать агрессию и дожить до момента икс, в колоде Квест Мага есть два Вестника рока, две Ледяные глыбы, Ледяная преграда, Кольцо льда, Снежная буря.

    Это все группы карт, необходимые вам для создания колоды Квест Мага . Избавиться ни от одной нельзя, однако можно частично изменить внутреннее содержание каждой из групп. Если вы измените первую группу, вы получите совсем другого Квест Мага, который убивает противника не с помощью бесконечных Огненных шаров, а с помощью Волшебных великанов, Огненных великанов и Алекстразы. Это тоже Квест Маг, но речь о нем вестись в этом гайде не будет, поскольку, судя по всему, сборки с Архимагом Антонидасом представляют больший интерес для игроков и объективно сильнее. Хотя, конечно же, у разных версий свои плюсы и минусы.

    Намного гибче вторая, третья и четвертые группы карт, их можно уменьшать в объеме, менять почти полностью. Правда делать это нужно аккуратно. Например, вам определенно нужно сгенерировать 6 заклинаний не из колоды, дабы закончить Связующую спирать. Проще всего сделать это помогают Фолианты заговорщика, однако есть сборки и без них.

    Между группой перебора колоды и группой генерации заклинаний для выполнения задачи есть интересная связь. Дело в том, что чем больше у вас добора, тем меньше у вас будет возможности и желания использовать генерацию карт. Просто потому, что перебирать колоду почти всегда лучше, чем создавать новые заклинания, для них часто просто не будет хватать места в руке. Так, если вы возьмете очень много добора, заканчивать Связующую спирать вам придется, скорее всего, в тот же ход, что вы и разыграете Учениц чародея вместе с Копиями из лавы. Здесь есть свои риски, ведь некоторые заклинания слишком дорогие, иногда их нельзя использовать вовсе (у вас уже активен такой же секрет, эти заклинания убьют ваших существ, переполнят стол и не оставят места Архимагу Антонидасу и так далее), а значит, вы потеряете стабильность, если будете использовать очень много карт для добора. С другой стороны, с их помощью вы намного быстрее найдете все нужные части комбинации и другие важные инструменты.

    Другая сторона медали – избыток карт генерации заклинаний. Они, конечно же, хороши, иногда из них можно найти дополнительные защитные инструменты или даже другие способы победить. Так вы стабильно будете завершать легендарную задачу в каждой игре, но в жертву принесете скорость перебора колоды, а значит и возможность быстро собрать комбинацию и закончить игру.

    Регулировка пропорций карт добора и карт генерации заклинаний – очень сложная задача, однако крайне важная для любого игрока на Квест Маге. Если оптимальная сборка и есть, едва ли она найдена. Может быть, сборку следует изменить в зависимости от предпочтений игрока, его ранга, меты и игрового стиля.

    Сюда же вмешивается и последняя составляющая – карты на выживание. Их не очень много просто потому, что в колоде не хватает места. Однако можно пожертвовать или перебором колоды, или генерацией заклинаний. Это еще сильнее усложняет процесс создания наилучшей колоды Квест Мага и ее оптимизации. Впрочем, сам архетип очень сложный не только на стадии конструирования колоды, но и в самой партии. Автор надеется, что читатель готов к этому.

    Дабы этот раздел не выглядел голословным, ниже будут предложены альтернативные колоды Квест Мага со смещенными приоритетами в разные стороны. Посмотреть их вы можете, нажав на спойлеры ниже, там же будут даны и небольшие комментарии.

    Квест Маг от Tyler (нажмите, чтобы открыть)

    Акцент в этой сборке делается на генерацию заклинаний (всего возможно создать минимум 10) в ущерб механике перебора колоды.

    Квест Маг от Savjz (нажмите, чтобы открыть)


    Эта версия Квест Мага ориентирована на выживание и на улучшение проигрышного матч-апа с Пират Воином. В жертву приносятся в первую очередь возможности добора.

    Квест Маг от J4CKIECHAN (нажмите, чтобы открыть)


    Сборка отказывается от защитных Вестников рока в пользу дополнительной генерации карт, однако в ней нет и Фолианта заговорщика, который часто очень сложно реализовать из-за высокой стоимости и переполнения руки.

    Квест Маг от неизвестного игрока (нажмите, чтобы открыть)

    Эта версия ориентирована на максимально быстрый перебор колоды, однако ей часто не хватает места в руке и времени заранее сгенерировать дополнительные заклинания для выполнения Связующей спирали

    Опциональные карты колоды Квест Мага

    Маг крови Талнос – часто ухудшенная версия Собирателя сокровищ, ведь в большинстве колод просто нет достаточного количества наносящих урон заклинаний. В этом случае дополнительная атака лучше. Используйте вместе с Собирателем сокровищ, если хотите очень много добора.

    Грязная крыса – интересная техническая карта, полезная во многих противостояниях нынешней меты. Может быть очень полезной против Квест Магов, Квест Разбойников, Квест Воинов и некоторых других архетипов. Используется чаще всего в комбинации с Кольцом льда или Снежной бурей.

    Служитель боли – не самая подходящая карта для этой колоды, поскольку ее очень легко обернуть против Квест Мага, атаковав Служителя боли несколько раз и переполнив руку Джайне. Этого допускать ни в коем случае нельзя. Используйте лучше Вайш’ирского оракула.

    Вторая копия Снежной бури – никогда не помешает, однако вопрос в нехватке места и в других приоритетах Квест Мага.

    Узы маны – хороший способ обмануть оппонента, продвинуться в выполнении задачи, совершить темповые неожиданные ходы и так далее. Может помочь закончить игру нестандартным путем в стиле Фриз Мага.

    Курьер «Кабала», Вороватый задира, Химик «Кабала» – приемлемые способы продвинуться в выполнении легендарной задачи, однако не такие стабильные. Впрочем, иногда эта нестабильность может вознаграждаться.

    Ледяная стрела, Превращение, Огненный шар – отличные карты, жаль, что места для них в колоде нет.

    Муллиган колоды Квест Мага

    Какую бы сборку вы не выбрали, стадия муллигана очень важна. Во-первых, вы должны решить, оставить ли задачу или нет. Во-вторых, определиться с другими картами для старта игры.

    Вопрос с задачей достаточно определен и едва ли вызовет сомнения у кого-то по крайней мере в нынешней мете. В будущем все может измениться, если какой-то класс станет более или менее агрессивным, а пока что вот ваши приоритеты в вопросе Связующей спирали:

    Воин Оставлять
    Паладин Оставлять
    Охотник Сбрасывать
    Друид Сбрасывать
    Шаман Оставлять
    Разбойник Оставлять
    Маг Оставлять
    Жрец Оставлять
    Чернокнижник Оставлять

    Важное замечание: этот выбор применим только в случаях, когда вы не знаете, против какого архетипа играете. Если вы уже встречались в ладдере с каким-то игроком на Пират Воине, то, конечно же, при очередной встрече с ним задачу необходимо сбросить. Тоже самое применимо к ситуациям, когда вы играете на турнирах с открытыми колодами.

    Можно сформулировать следующее общее правило: если вы уверены, что играете со сверхагрессивной колодой (или Мидрейндж Охотником – он достаточно агрессивен для вас), сбрасывайте задачу . Исключение – Зоолок, в противостоянии с ним вы можете оставить Связующую спираль в руке.

    Теперь о других картах. Приоритет номер один – Арканолог, это лучший второй дроп для вас. В целом вы в первую очередь должны найти любой второй дроп, который перебирает колоду (не Петроглиф и тем более не Вестника рока – эти карты вам нужны только тогда, когда вы сбросили задачу из руки, то есть играете с агрессивным оппонентом), то есть Арканолога, Собирателя сокровищ, Инженера-новичка. Если у вас есть Монетка, подойдут и третьи ходы с перебором колоды: Интеллект чародея, Вайш’ирский оракул. Если второй ход у вас есть, ищите третий, который будет выполнять ту же функцию. Если у вас уже есть второй дроп, вы можете оставить и Болтливую книгу. Автор не рекомендует оставлять ее без хорошей «двойки», однако с этим заявлением многие могут и поспорить.

    Другие карты на муллигане вам не нужны, если вы, конечно, не сбросили задачу. В этом случае оставляйте всегда Вестника рока и Болтливую книгу. Забудьте о третьих дропах. Если вы встретите Жреца, не рекомендуется сбрасывать Ледяную глыбу из стартовой руки.

    Стратегия игры за колоду Квест Мага

    Трудный для написания и умещения всей необходимой информации раздел, поскольку тонкостей и важных моментов при игре за Квест Мага очень много. В данном разделе будет предоставлена не вся важная информация, поскольку ее порой трудно обобщить: при игре против определенного класса всё может кардинально меняться. Только основные моменты.

    Во-первых, разобравшись с муллиганом, помните о Монетке , если вам посчастливилось ходить вторым. Монетка считается за карту, которой не было в вашей колоде при старте игры, а значит она поможет выполнить Связующую спирать . Это значит, что Монетку лучше всего разыграть после задачи , а не до нее. Во-вторых, помните и о том, что задачу не обязательно разыгрывать на первый ход, часто лучше поставить Болтливую книгу, а на следующий ход ваш второй дроп и так далее. Выполнять задачу вы чаще всего начнете далеко не сразу, особенно если у вас нет Монетки.

    Ваши действия на старте в остальном достаточно просты. Перебирайте колоду как можно быстрее. Это ваш приоритет на старте: не пинги по незначительным вражеским существам, не розыгрыш секретов, не заморозка незначительного стола, не выполнение задачи с помощью Петроглифа и других карт, а исключительно перебор колоды. В первую очередь всегда старайтесь разыграть Арканолога, а уже после обычные источники перебора колоды – этот совет актуален на любой стадии игры, если, конечно, секреты в колоде еще остались.

    Еще один важный момент – используйте механику перебора колоды по кривой маны на старте игры . На второй ход – второй дроп, на третий – третий, на четвертый – пару вторых. Расходуйте всю ману за ход, играйте «mana efficiency», как выразились бы иностранные коллеги. Не бойтесь разыгрывать Вайш’ирского оракула на третий ход, часто вам все равно, сколько карт у вашего оппонента и что он вообще делает. У вас своя тактика, заключающаяся в поиске нужных карт на старте игры, затем она усложнится другими элементами, в том числе сдерживанием агрессии и выполнением задачи. В начале же в защите могут помочь ваши дешевые существа, старайтесь размениваться ими, отвлекайте агрессию от вашего героя.

    Всё это актуально, конечно же, если вы не встретили Пират Воина или другую агрессивную колоду. Если же встретили, с первых ходов приоритетом номер один станет выживание. Впрочем, это будет ваш единственный приоритет на протяжении всей партии. Способ победить в подобном матч-апе - зачистка стола и предотвращение выставления на него новых угроз с помощью Вестника рока. Далее вы на пустой стол разыгрываете Архимага Антонидаса, с которого можно даже не получать дополнительных Огненных шаров, если он переживет ход, вы сможете сгенерировать их достаточно для завершения партии.

    Когда у вас и у вашего оппонента станет больше кристаллов маны, игра усложнится. Вы все еще должны стараться как можно быстрее перебирать колоду, однако оппонент, вероятно, уже займет стол и начнет наносить большое количество урона по вашему герою. Для сдерживания его агрессии подойдут эффекты заморозки и Вестники рока, а также сгенерированные случайные карты Мага. Здесь важно отметить следующее.

    От поражения вас отделяют три вещи. Первая – ваше здоровье . Вторая – эффекты заморозки существ оппонента. Третья – Ледяная глыба . Важно правильно расставить приоритеты при расходовании каждого из этих ресурсов. В первую очередь вы используете ваше здоровье , вы можете позволить себе получить какое-то количество урона, вы можете позволить противнику выставить на стол какое-то количество огневой мощи. Трудно привести точные цифры, когда вы в безопасности. Помните о возможностях взрывного урона из руки (Огненные шары, Потрошения), увеличениях атаки (Дикий рев, Жажда крови) и существах с рывками. Пока вашей жизни ничего не угрожает и вы не близки к получению летального урона, не замораживайте существ противника.

    Только если вам возможно нанести летальный урон или подвести здоровье близко к нулю, вы нейтрализуете угрозы примораживающими эффектами и другими ремувалами, которые смогли сгенерировать. Не всегда есть смысл комбинировать эффекты заморозки с Вестником рока, какие-то архетипы могут легко ответить на него, хотя какие-то не могут вовсе. И снова, если вы замораживаете существ противника, значит вы точно уверены, что он не нанесет вам летальный урон из руки с помощью оружия, заклинаний или рывков. Если это возможно, значит вы пожадничали на прошлой стадии, стоило начинать примораживать существ раньше.

    Только когда эффекты заморозки закончились, вы обращаетесь к последнему ресурсу выживания Ледяным глыбам . К моменту, как их начнут пробивать, у вас останется очень мало времени для победы. Поэтому вы должны выиграть всеми правдами и неправдами как можно больше времени до использования Ледяных глыб. Иногда это значит, что вы должны рисковать, например, использовать Ледяную преграду и рассчитывать, что дополнительных 8 брони хватит, чтобы оппонент не убил вас. Так же сгодятся и другие защитные инструменты, которые вы можете сгенерировать (Антимагия, Обращение в пар и так далее). Порой они могут спасти вас и подарить дополнительный ход до активации Ледяной глыбы. Помните, что вам уже скорее всего не поможет заморозка, если Ледяные глыбы сняты и у вас 1 единица здоровья, вам не доступно исцеление. Поэтому очень важно правильно расставить приоритеты при выборе защитной стратегии, выигрывать время следует любыми способами , которые не разрушат вашу комбинацию позднее.

    Настало время поговорить и про саму комбинацию. Выглядит она следующим образом: вы разыгрываете двух Учениц чародея (2+2 маны), затем применяете на них две Копии из лавы (2+1 мана), после используете награду за Связующую спирать (1 мана). Это идеальный вариант, в котором задача уже выполнена, а все части комбинации есть в вашей руке. Возможно провернуть все и без одной Ученицы чародея или без одной Копии из лавы, возможно выполнить задачу и с поставленными четырьмя Ученицами чародея с помощью Фолиантов заговорщика и других способов генерации заклинаний – все они будут стоить очень дешево. Здесь есть риск, что сгенерированные карты будут стоить более 4-5 кристаллов маны, а значит и использовать их вы не сможете. Или этим заклинанием может быть Вулканическое зелье, применять которое, конечно же, ни в коем случае нельзя с выставленными Ученицами чародея.

    Если всё хорошо, далее вы пропускаете ход, а Искажение времени дарит вам дополнительный. В него вы доберете карту (будьте внимательнее, чтобы усталость вас не убила, она сделает это даже через Ледяную глыбу ), а ваши Ученицы чародея смогут атаковать. Это, впрочем, не всегда важно. Важно то, что в вашей руке должен быть Архимаг Антонидас. Выставив его, вы разыгрываете всего лишь одно заклинание, которое не убьет ваших Учениц чародея или вас (например, тот же Интеллект чародея может убить вас с помощью усталости). Так, вы получите в руку первый Огненный шар стоимостью 0 кристаллов маны. Затем получать их вы будете снова и снова, пока не убьете вашего оппонента.

    • Всегда следите за количеством карт в вашей руке, не допускайте их сжигания до тех пор, пока не соберете все необходимые части комбинации.
    • Всегда следите за количеством карт в вашей колоде, не допускайте урона от усталости, который часто станет для вас летальным.
    • Перед разыгрыванием комбинации убедитесь, что у вас есть всё необходимое: 5 свободных мест для существ на столе, выполненная задача (или потенциально выполнимая с помощью Фолианта заговорщика и других карт), заклинание для получения Огненного шара с Архимага Антонидаса (этим заклинанием не может быть секрет, который уже активен, Вулканическое зелье, источник добора, который убьет вас усталостью, или взрывной урон по существу, который не в кого дать, кроме ваших собственных существ).
    • Помните, что Запретное пламя потратит всю вашу ману, а эффекты Учениц чародея не повлияют на него никак.
    • С помощью Петроглифа или других источников генерации карт вы можете получить дополнительную Копию из лавы, что ускорит и значительно облегчит сбор комбинации.
    • У Мага 31 заклинание, которые вы можете сгенерировать. Усредненное значение их стоимости равно 3.5 маны.

    Доступные для генерации заклинания Мага
    • После выполнения Связующей спирали вам в руку придет заклинание Искажение времени – убедитесь, что для него у вас хватит места.
    • Внимательно следите за картами, которые вы сгенерировали, используйте их в большинстве случаев в первую очередь.
    • Комбинация Квест Мага – основной, но не единственный способ победы. Вы можете победить и с помощью взрывного урона из руки, и с помощью переигрывания по выгоде вашего оппонента. Иногда победить можно неполной комбинацией, например, ваши Ученицы чародея после Искажения времени самостоятельно могут нанести 12 единиц урона, чего иногда может и хватить.
    • Если у вас перед ОТК ходом не хватает карты для получения Огненного шара с Архимага Антонидаса, не используйте одну Копию из лавы, разыграв в первый ход только двух Учениц чародея, одну Копию из лавы и награду за легендарную задачу. Так вы потратите только 8 кристаллов маны, а на следующий ход сможете разыграть и Архимага Антонидаса и оставшуюся Копию из лавы на Ученицу чародея.

    Матч-апы Квест Мага

    В этом разделе гайда на Квест Мага будут отмечены ключевые аспекты в противостоянии с конкретными архетипами, о которых всегда нужно помнить. Кроме того, будет дана и оценка шансов на победу при грамотной игре.

    Зеркальное противостояние выиграет тот, кто быстрее найдет и реализует комбинацию. Или же его проиграет тот, кто не найдет в нужный момент две Ледяные глыбы и не выиграет этим два дополнительных хода. Вайш’ирский оракул – ключевая карта в зеркальном матче, старайтесь с его помощью сжечь карты оппонента , не подставляйтесь под Вайш’ирского оракула сами. Множество карт не имеют никакого смысла в этом матч-апе (Кольцо льда, Ледяная преграда, Снежная буря, Вестник рока и другие), избавляйтесь от них без сомнений.

    Фриз Маг – не благоприятный матч-ап из-за отсутствия исцеления в вашей колоде. Старайтесь найти Антимагию, сжечь карты вашему оппоненту, как-то еще испортить его планы.

    Темпо Маг – старайтесь выманить взрывной урон на ваших существ (единственный кандидат – Вестник рока), держите в руке ответ на Архимага Антонидаса.

    Только Жрец на немоте может стать действительной проблемой для Квест Мага , так как эффекты заморозки не столь действенны на него. Хорошая новость в том, что использование немоты снимет все положительные эффекты с существа, а значит очень много непредсказуемого урона вы не получите. Легче от этого, впрочем, может и не стать.

    Все остальные Жрецы – очень легкие противники, они просто не смогут оказать достаточное количество давления вовремя, дабы продавить вас. Не очень-то много карт в коллекции Жреца, которые как-то остановят вас. Единственная проблема – воровство из вашей колоды Ледяной глыбы . Это не будет означать автоматический проигрыш для вас, всё-таки и после вашего ОТК хода у Жреца не останется существ на столе, а у вас будут целых пять, их нужно как-то убить, а еще восстановить себе здоровье в достаточном количестве, дабы оставшиеся Огненные шары не добили Жреца. Однако всё-таки что-то может пойти не так, поэтому постарайтесь как можно быстрее найти Ледяные глыбы, например, можно оставлять их в стартовой руке на муллигане.

    Несмотря на то, что Зоолок – агрессивный архетип, справиться с ним будет легко. Дело в том, что у него очень мало возможностей что-то сделать, когда его стол заморожен. Практически невозможно убить Вестника рока, трудно атаковать и по самой Джайне. А значит у вас развязаны руки для многого в этом противостоянии.

    Про Хэндлока в принципе можно сказать тоже самое, но не забывайте о механике немоты, которую он использует, а еще о каком-никаком, но потенциале взрывного урона из руки. Да и на Вестника рока найдется ответ чаще, чем у Зоолока.

    Очень неприятный матч-ап, переходите в режим выживания любой ценой и сдерживайте агрессию. Не пытайтесь собрать комбинацию, расходуйте все ваши ресурсы для борьбы за стол.

    Мидрейндж Паладин – простой матч-ап, в котором у вашего оппонента просто не будет хватать давления и скорости. Того же Вестника рока убить будет очень трудно, немногие используют Несущегося кодо в своих сборках. Не пытайтесь убить Тириона Фордринга, потому что Испепелитель нанесет потенциально больше урона.

    Агро Паладин – труднее, но сталкивается с теми же проблемами (невозможность убить Вестника рока, если стол заморожен).

    Есть только одна популярная карта Паладина, которая доставит вам проблемы. Это Око за око . Умный Паладин выберет именно этот секрет с Гидролога, умный Паладин прибережет его до тех пор, пока у вас не останется 1 единица здоровья. Тогда-то вы и будете обречены. Немногое можно сделать в этой ситуации, ведь Ледяная глыба не спасет. Если Паладин долго не разыгрывает секрет с Гидролога, всеми правдами и неправдами старайтесь не опустить ваше здоровье до 1 единицы.

    Как и Мидрейндж Паладин, Квест Воин – легкий противник. Его существа обладают очень низкой атакой, а задача выполняется слишком долго. Значит, Квест Маг сможет безнаказанно перебирать колоду и искать комбинацию. Всё усложняет одна единственная карта, которую используют практически все Квест Воины, это Грязная крыса . Этот второй дроп запросто может победить вас в одиночку, вытащив Архимага Антонидаса. Потеря Ученицы чародея тоже критична, но не фатальна, всё-таки можно сгенерировать дополнительную Копию из лавы или стараться победить с тремя Ученицами чародея. Умный Квест Воин будет искать Грязную крысу на муллигане, он будет раскапывать больше Грязных крыс с помощью Защитника холмов. А еще он будет ждать подходящего момента для ее использования.

    Ваша задача – уменьшить шансы на успех Грязной крысы . Если в вашей руке есть Архимаг Антонидас и Ученицы чародея, держите в ней, помимо них, и других существ (желательно, Вестников рока и Собирателей сокровищ, но и любые другие сойдут), у которых будет шанс пожертвовать собой ради спасения Архимага Антонидаса. Старайтесь, чтобы на каждое существо для комбинации в вашей руке было и другое «бесполезное» существо.

    Пират Воин – сущая катастрофа, это самый неудобный матч-ап для Квест Мага, выиграть который поможет только чудо. Смиритесь с вашими низкими шансами и не расстраивайтесь, проигрывая шайке Пирата Глазастика.

    Случай с Агро Друидом схож с Зоолоком: агрессия, но шансы убить Вестника рока достаточно низки, как и нанести летальный урон с замороженным столом. Хотя у Агро Друида есть Размах и его сила героя, а еще Воины Синежабрых , так что ситуация, определенно, сложнее, чем с Зоолоком. Всё усложняется и тем, что часто Агро Друид может начать очень темпово благодаря Озарениям.

    Немного карт Шамана могут доставить вам неприятности. В первую очередь считайте взрывной урон с Жаждой крови, Тотемом языка пламени, Ал’акиром и/или Нефритовой молнией – не подставляйтесь под эти эффекты или их комбинацию. В остальном всё просто.

    Приятно то, что все виды Разбойников – благоприятные матч-апы для Квест Мага. Действительно актуальная угроза – Пират-пройдоха и Иллюзия , которые могут дать вашему оппоненту Антимагию или Ледяную глыбу . Старайтесь не допустить возвращения Пирата-пройдохи в руку Валиры. Помните о количестве рывков в колоде Квест Разбойника, иногда они могут нанести очень много взрывного урона даже с замороженным столом. Неплохо в противостоянии с Разбойником ставить Вестника рока на пустой стол, дабы выиграть ход и сбить темп оппонента.

    Не забывайте о Исчезновении в колоде Квест Разбойника и Ошеломлении в колоде Миракл Разбойника – эти карты могут привести к переполнению вашей руки, чего лучше не допускать.

    Заключение

    Представленный гайд на Квест Мага не претендует за законченность и монументальность. Есть еще значительное поприще для улучшения сборок, оптимизации стратегии игры, поиска ключевых особенностей в конкретных матч-апах и так далее. Впрочем, автор данной статьи надеется, что его гайд на Квест Мага вдохновит читателя на игру этим интереснейшим и сложнейшим архетипом, показывать хорошие результаты которым очень трудно, однако в этом-то и самое приятное. Квест Маг бросает игрокам вызов, лишь немногие смогут покорить ладдер этой колодой. Может быть, вы, дорогой читатель, в их числе.

    Спасибо за внимание и удачи в ладдере!

    Подготовил redsnapper , отредактировал drulezzz

    Понравился наш сайт? Ваши репосты и оценки - лучшая похвала для нас!

    Представляю вашему вниманию тестовую колоду мага с новой картой задания Открытие портала. Она похожа на колоду фриз-мага с условием для победы от эхо-мага. Последний архетип был очень популярен, пока не вышел из ротации.

    Если вы считаете, что 4 великана в колоде - это перебор, обратите внимание на Огненные отражения . С ней вы можете положить в колоду по одному великану каждого типа. Кроме того, эта колода позволяет выполнять комбинацию с Алекстраза . Комбинация выглядит так:

    • Разыграйте одного великана (Огненный великан или Волшебный великан) или сразу двух, в зависимости от условий;
    • Скопируйте его с помощью Огненные отражения;
    • Разыграйте Вневременной сдвиг ;
    • Выпустите Алекстраза и нанесите противнику 16 ед. урона.

    Как правило, этого достаточно для победы. Иногда затруднения возникают в боях с друидами и воинами, но у воинов есть Потасовка , с легкостью устраняющая двух или четырех великанов, а друиды не могут убрать с доски и двух великанов.

    На первых ходах разыгрывайте Арканолог (2/3 за 2 кристалла) и Ледяная глыба . В колоде присутствуют другие карты для выполнения задачи, средства для получения лишней копии Огненные отражения в качестве дополнительного условия для победы, а также инструменты для добора и замедления темпа игры.

    Примечание 1: Поскольку заклинания из нового дополнения раскапываются чаще, вторая копия Огненные отражения часто оказывается лишней, но однозначные выводы можно будет сделать только после дополнительного тестирования.

    Примечание 2: Существует еще одна выгодная комбинация с Искажением времени. Вот она:

    • Разыграйте 2 Ученица чародея ;
    • Разыграйте 2 Огненные отражения ;
    • Разыграйте Искажение времени;
    • Разыграйте Архимаг Антонидас;
    • Разыграйте любое заклинание и несколько Огненный шар .

    Эта комбинация превосходит по силе комбинацию с великанами, поскольку позволяет обходить провокаторов и наносить сокрушительный урон "в лицо". Тем не менее, для выполнения этой комбинации требуется основательная подготовка, и на нее не стоит рассчитывать в каждом матче. Если в мете будет слишком много колод с провокаторами, комбинацию придется немного изменить.

    Другие колоды:

    Имя

    Цена

    Просмотры

    Обновление

    DENICESPELL 9950 0 ↓0 133 2019-06-16
    admin 10600 3 ↓1 306 2019-06-03
    admin 16800 1 ↓0 219 2019-06-03
    admin 6800 0 ↓0 179 2019-06-03
    admin 8450 0 ↓0 232 2019-05-20
    admin 11950 0 ↓0 200 2019-05-20
    admin 6750 0 ↓0 168 2019-05-20
    admin 7650 0 ↓0 152 2019-05-20
    admin 10200 0 ↓0 320 2019-05-03
    admin 8450 1 ↓0 333 2019-05-03
    admin 9900 0 ↓0 318 2019-05-03